Augmented
Reality
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan
benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif
dalam,,, waktu nyata, dan
terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam
dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi
tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi
yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas
tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah
sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan
lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah
meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan
lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja
nyata dari pandangan pengguna.
Virtuality
Continuum
Virtuality
Continuum oleh Milgram dan Kishino (1994)
Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan
penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum
virtualitas. Sisi yang paling kiri
adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan
adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri,
lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented
virtuality atau virtualitas
tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya
dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas
tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas
campuran.
Perangkat
Ilustrasi
penggunaan dua jenis perangkat HMD yang digunakan untuk menampilkan data dan
informasi tambahan
Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted
Display (HMD) yang digunakan dalam
aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk
berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.
Opaque
Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus
mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak
tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika
digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui
rekaman yang ditangkap olehkamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan
rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafisuntuk menciptakan realitas tertambah yang
didasarkan pada rekaman.
See-Through
Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari
lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati
dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di
depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia
nyata dengan pencitraan grafis.
Virtual Retinal Display
Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahayayang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus
pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikanmelalui
sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas
daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan.
Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam
tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih
dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.
Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia
nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan
gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi.
Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan
secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar
mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.
Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini
berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya
pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.
Penggunaan
Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi
sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya
adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI,
yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari
gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat
diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di
mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
Manufaktur dan reparasi
Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah
pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih
mudah dengan realitas tertambah, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan
langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara
melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang
diberikan menjadi semakin jelas.
Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan
teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka
kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan
papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang
terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam
bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.
Hiburan
Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam
bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama.[28] Contohnya adalah pada
acara laporan cuaca dalam siaran televisidi mana wartawan ditampilkan berdiri di depan
peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di
depan layar
biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang
bernama chroma-keying.
Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas
tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu
gambar siaran.[29]Contohnya, ketika menyiarkan sebuah
pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada
tembok luar stadium
Pelatihan Militer
Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi
kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka.[30]Ini merupakan sebuah bentuk tampilan
realitas tertambah. SIMNET,
sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan
teknologi realitas tertambah.[31] Dengan melengkapi anggota
militer dengan tampilan kaca depan helm,
aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.
Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut
dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata
dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan
unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.
Navigasi Telepon Genggam
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi
Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam.
Saat ini ada 3 Sistem Operasitelepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi
Realitas Tertambah melalui antarmuka
pemrograman aplikasinyamasing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data
visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kameradalam modus pratayang.
Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari
aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.
Berbagai macam aplikasi telah menggunakan teknologi Realitas Tertambah
dikawinkan dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di
sekitar dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk
membuat fitur pemberian arah (dalam bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn) lalu menampilkan dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk
membelokkan arah.
Khusus untuk Sistem Operasi iPhone dan Android, ada 2
pemain besar (Layar dan Wikitude) di dunia Realitas Tertambah yang telah
membuka antarmuka
pemrograman aplikasi mereka untuk dapat
dipergunakan secara gratis dengan syarat dan prasyarat tertentu.
Contoh : => http://www.youtube.com/watch?v=R6c1STmvNJc&feature=related=> http://www.youtube.com/watch?v=DG1vIuV7VM4&feature=related
Virtual Reality
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan
suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan
sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman
visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil
stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi
informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan
balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan
medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya
atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus,
atau melalui alat multimodal seperti a sarung
tangan terkabel,Polhemus boom arm, dan ban jalan
segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan
dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran,
atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik,
sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan
tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi
citra dan lebar pita komunikasi.
Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan
berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi
lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Latar belakang
Istilah
Asal istilah
Realitas maya tidak-pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali. Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger, "kenyataan
tiruan", telah digunakan sejack 1970s. Konsep
tentanf Realitas maya telah dipopulerkan media masa melalui film seperti Brainstorm dan Lawnmower man] (dan yang lain di bawah ini), dan riset banyak berkembang di tahun 1990an telah termotivasi pada
sebagian oleh buku yang nonfiksi Realitas maya oleh Howard
Rheingold. Buku yang menjelaskan perihal realitas maya
membuatnyalebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti dengan pengethuan
teknis yang lebih sedikit, dengan suatu dampak yang serupa dengan bukunya yang
lain Masyarakat
Mayayang dipakai oleh riset berkaitan
Peranti Virtual
Reality
Untuk mewujudkan
suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan
peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.Glove adalah
peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi
gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah
peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti
inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga
seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang
dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk
mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia
nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai
sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual
Reality
Cara kerja
sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut.
Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang
bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat
mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker,
semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang
sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata,
baik secara fisik maupun secara psikologis.
Contoh :